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3d建模是場景好還是人物好「角色建模師就業(yè)前景」
3D場景建模師
場景則是游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具等死物。場景開始對美術(shù)的要求沒有那么高,只要熟練運(yùn)用3D軟件就行了。
逐步掌握游戲場景元素設(shè)計理念,不同風(fēng)格游戲的制作方法。著重學(xué)習(xí)材質(zhì)處理技法,能夠根據(jù)原畫制作出精細(xì)逼真的場景元素。適應(yīng)各大公司的游戲制作要求,網(wǎng)絡(luò)游戲、次世代游戲、影視動畫公司皆能勝任。
場景美術(shù)師會接觸很多其他的專業(yè)知識,要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的。
1.場景建模的知識點
視角范圍:視角范圍是玩家在游戲中所能看到的游戲場景的范圍,視角是隨著玩家的移動不停變換的,基于這點才有了場景分塊的必要性。
場景分塊:在游戲中不管你的視角在哪個位置,可能你的視角方向上只能看到幾百個面的模型。如果將整個場景一起導(dǎo)出,游戲中會把整個場景的模型一起渲染。場景中模型的數(shù)量不宜很多,過多的模型會嚴(yán)重影響游戲的效率及運(yùn)行速度。
整體建模場景優(yōu)化是以分割成一塊塊的近似正方型的區(qū)域來導(dǎo)出的。
光照圖:給場景中的建筑及路面覆蓋一層光照圖。光照圖的大小對場景中陰影部分的清晰程度以及整體場景的氛圍的烘托有很大的影響,從這句話還可以看出,光照圖不單單生成陰影而且可以給模型上覆蓋新的顏色。
渲染器:用于渲染光照圖。原則上在max里能打出什么樣的效果,就能在游戲場景里得到什么效果。不同的渲染器渲染的時間和質(zhì)量是不同的,渲染效果越好所花的時間越久。
燈光:用于照亮場景賦予場景氛圍。燈光的設(shè)置對場景的氛圍至關(guān)重要,沒有燈光就沒有光照圖,就沒有陰影,沒有氛圍,整個場景就會缺乏立體感。
高度圖:用于控制玩家的角色所能行走的高度及范圍。
除此之外,還有很多知識點,這里就不一一寫了,場景建模是很復(fù)雜,而且根據(jù)需求,不同風(fēng)格的場景在實際建模過程中,采用的知識點和方法也是不一樣的,比如說末日,比如說外星環(huán)境等等。所以大家在實際應(yīng)用時,要注意需求,不要生搬硬套。
2.場景建模的流程
建模場景和灰度圖生成場景的前期準(zhǔn)備相差無幾,即分析地形布局,了解策劃需求等。所不同的是,灰度圖生成的場景是先有地表,然后再到編輯器中去添加建筑,擺設(shè)等物件。
由于物件擺的位置不正確(如建筑沒有挨著地面等)造成的問題可以很方便在場景里進(jìn)行調(diào)整。而建模場景就有很大的不同,所有的工作都在max里完成,制作上需要更加嚴(yán)謹(jǐn),如果出現(xiàn)以上問題,需要修改的時間就會比較長。
具體來說包括這幾個流程:1.地表模型制作2.場景模型的優(yōu)化分塊3.設(shè)置燈光4.渲染光照圖與導(dǎo)出模型5.在關(guān)卡編輯器中擺放分塊場景模型。其中每個流程又有很多小流程
3D角色建模師
角色就是游戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求 有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當(dāng)然還要會用3D軟件。
如果說有人先讓你去學(xué)繪畫,素描,掌握好一定的美術(shù)水平你再學(xué)習(xí)建模,應(yīng)該是想多賺你一些錢,這個你的當(dāng)心了。
繪畫和3D都是視覺表現(xiàn)方式,只是表現(xiàn)的媒介不一樣了而已,學(xué)美術(shù)和學(xué)畫畫這是兩個概念,畫畫是在學(xué)美術(shù),學(xué)美術(shù)的不一定就是畫畫。二者的層級關(guān)系是要理清楚的。
我們通常理解的美術(shù)基礎(chǔ),是素描,速寫。畫正方體,畫石膏像等。這個美術(shù)基礎(chǔ),對次世代的效果微乎其微。
但是不能不說,你想做好一個次世代游戲角色建模師,掌握一定的美術(shù)概念是必要的。其實也就說的是審美。
很多人掌握了軟件的操作,但是對于模型的塑造,真的是無法正眼看。不是什么大屁股,大眼睛就是好看的。如果你是直男,,,那千萬要多看點美的人物。
至于次世代游戲建模的美術(shù)是怎么提高的,是通過你先學(xué)習(xí)課程,學(xué)到一些美術(shù)的基本概念,然后給他用到自己的作品里,通過指導(dǎo),揪出你的點線面安排是否合理,剪影節(jié)奏是否有問題,角色韻律是都好看等等,這個才是核心。也是最直接得提高辦法。至于美術(shù)基礎(chǔ)還是進(jìn)階,那是通過由簡入繁的作業(yè)訓(xùn)練實現(xiàn)的。
因為角色不管做什么,原理都是一樣的,就是人體組織結(jié)構(gòu),你會越做越熟練,到最后甚至閉著眼睛都能做;場景是學(xué)無止境的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習(xí)提高各方面的素養(yǎng)。
次世代游戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運(yùn)用與實踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術(shù)。
如果你一直以來都對3D建模抱有強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣,想要掌握一項酷炫的新技能。可以到這個3D建模學(xué)習(xí)企-鵝圈:它開頭的數(shù)字是:①〇⑦,在中間的是:②①⑦,位于尾部的數(shù)字是:②⑦②②,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。3Dmax、Zbrush等次世代游戲動漫建模軟件分享,從零基礎(chǔ)萌新到實操探索
場景與角色都是一款游戲中必不可少的元素。角色是越學(xué)越容易的,場景剛好相反是學(xué)無止境的。
因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結(jié)構(gòu),你會越做越熟練;場景會接觸很多別的專業(yè)知識要學(xué),要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗。
從技術(shù)上來說:角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習(xí)提高各方面的素養(yǎng)。游戲場景是游戲美術(shù)的工作對象中比例最大的部分之一。
隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,場景的復(fù)雜度也逼真度也越來越高。對這方面工作人員的數(shù)量要求和技能要求也隨之提高。
從職業(yè)角度來說: 角色建模更加注重的是角色不斷完美與創(chuàng)新,以后你可以往設(shè)計 美術(shù)師 獨立制作人 這塊發(fā)展,薪資相對更高。而場景建模,與室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)設(shè)計這方面有異曲同工之妙,也能鍛煉你與人交際如何經(jīng)營也可以往管理方面走
3D游戲行業(yè)的發(fā)展道路
萌新(0-1年)(4-6k)
成熟制作者(1-2年)(6-8k)
項目組核心成員(1-3年)(8-10k)
項目協(xié)作負(fù)責(zé)人(2-3年)(10-20k)
項目負(fù)責(zé)人(3-5年)(20-未知)
主美(5年以上)
入行需要很高的學(xué)歷門檻嗎?
沒有學(xué)歷沒有水平絕對是不行滴
只有學(xué)歷沒有水平一般是不行滴
沒有學(xué)歷一般水平能進(jìn)小公司混
一般學(xué)歷一般水平能在中型公司混
沒有學(xué)歷NB水平就是個體大神
一般學(xué)歷NB水平就是行業(yè)大神
NB學(xué)歷NB水平就是國際大神
我的經(jīng)驗是,建模這一條路,學(xué)就要好好學(xué)下去,喜歡做事情就要做下去
因為真的,生活不容易,你知道明天會發(fā)生什么
我們能做的就是,每天學(xué)習(xí)一些,每天都有進(jìn)步,這就是不一樣的
想做建模師就一直干下去。
要說快速進(jìn)步,其實沒有訣竅,找到自己喜歡的風(fēng)格,然后用心和時間去做到一個極致,我想這樣可能你會更有自信,也更能讓別人記住你的作品。如果你是轉(zhuǎn)行的小伙伴,建議是不要兩者都學(xué),把一種類型的模型學(xué)到極致,你就可以成為行業(yè)的大拿。
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